2018游戏行业大事记:难有难的活法,砥砺前行

时间:2019-06-09 08:00:01 来源:百信参要网 当前位置:撒哈拉河床 > 猎犬 > 手机阅读

“2018快过去了,我完全不怀念,并且还要祈祷这种年景永不再来。”

每到年关,就是各家媒体盘点的时间,我们也不能免俗,盘点了今年游戏圈的大事件。

这一年,中国厂商因为拿不到版号苦苦挣扎,根据产业报告行业迎来衰退,本就不大的国行主机市场继续萎缩。


这一年,也因为版号问题,产生了一系列连带影响。有的厂商向死而生,坚定走“出海”战略;有的只能卧薪尝胆,打碎钢牙往肚里咽——腾讯《怪物猎人:世界》的闹剧,根源也在其中。


这一年,中国电竞逆势而上多点开花,依然保持着旺盛的生命力。


这一年,“中国玩家的信仰”暴雪形象轰然崩塌;而以《古剑奇谭3》和《太吾绘卷》为代表的新一代国产单机开辟了中国游戏的新纪元。


这一年,是“过去很多年里最糟的一年”,我衷心希望它不要变成“未来很多年里最好的一年”。

版号之殇

当上周听到部位改组完成,审核重开,第一批过审游戏正在核发版号的时候,我联想到老电影的一个镜头:报童飞扬挥舞手里的报纸大声呼喊:“号外!号外!‘四人帮’倒台啦!”然后一旁的老大爷听到,已是涕泗横流……

——这就是2018年中国游戏圈的真实写照。

版号,是2018游戏从业者挥之不去的梦魇,甚至像我们下文要提的《怪物猎人:世界》闹剧,追根溯源,其实也是版号问题的余续。在跨年之际我不想发那种掷地有声的宏论——这么写的媒体已经不少了——我也不想用冷冰冰的数字说明版号停发这一年造成的影响有多大,只想聊两位朋友。

日前举办的产业年会

我一位朋友在一家二次元手游公司做策划,过着“朝九晚九”的生活。今年开春,他们公司没熬过“严冬”,第一款产品还没上市便宣告倒闭——散伙时候,公司还欠他半年工资没发。后来,他和同事去公司门口拉横幅、找劳动仲裁,办法用尽,不知道现在薪水讨回来没有。我最后一次和他聊天,他告诉我现在在旅行社做文职——虽然月薪腰斩但乐得清闲。不过他说2018年旅游业也不景气,而且他表示自己还有游戏梦,问我“你们公司招不招人”,我委婉拒绝了他。

另一位姑娘原来在圈里是3D美术,境况和上面的老哥类似,离职时候公司欠她两个月工资没发;现在她离开生活多年的北京去到南京,做的行业是“游乐场设计”,就是帮欢乐谷之类的游乐园规划园区和设施——要不是她转行干这个,我还是头一次听说有这么个行业。这行据说也不轻松,加班到九十点钟是常态,不过她说,这个工作强度早就习惯了。

根据近日发布的《2018年中国游戏产业报告》,中国游戏从业者有145万人;如果再算上拖家带口,保守估计直接关联人员超过200万;至于主播等依附游戏业生存的次生产业从业者,报告没有统计——200多万人的饭碗。

国内的“基本盘”维持不下去了,只能变着法子找出路。这一年中国游戏公司走国际化进程极其坚决、动作极快。产业报告显示一年间中国游戏厂商海外收入同比增长15.8%,达到95.9亿元。坚定地“出海”能促进中国厂商的国际化,正确认识自家产品与技术水平,并可能促进有朝一日反哺国内,将更现代、更国际化的产品和营销模式带进来,这是利好。但国内市场永远是中国厂商的根基,如果皮之不存,毛将焉附?

版号开放第一天的游戏公司股价,天亮了,天亮了……

好在审批年内开了,天终归是亮了。

目前我们还不清楚2018年游戏圈压抑一整年的能量会如何释放出来,但某些不可逆的、持续性的伤害,已经造成了。除了最实际的“活不下去”,版号停发造成的最深刻的影响是使一批有才华的从业者失去信心,他们已不相信这一个行业明天会变得更好。

游戏业说到底是文化娱乐产业,这种行业是需要创作者有梦的——“梦不能当饭吃”这个道理听着确实大道至简、理所当然,但当所有创作者都接受了它,不想做梦、不再做梦、不能做梦,那么这行业的未来就很可虑。

《怪物猎人:世界》国服的115小时


早在今年上半年,就有腾讯计划引进《怪物猎人:世界》PC版的传闻。7月10日,腾讯正式宣布WeGame版《怪物猎人:世界》开放0元预约活动。游戏定价普通版299元,豪华版358元,如果再算上各种优惠券和折扣,实际上最低仅192元即可入手,而且WeGame版享有更好的联机环境。预约开启后玩家反响也很热烈,纷纷高呼腾讯为中国玩家做了件实事。不到十天,预约人数即突破百万大关。

预约盛况

然而现在回头看,从一开始WeGame版《怪物猎人:世界》就充满了不确定性。玩家和媒体对海外大作的引进流程过于乐观;腾讯对外也报喜不报忧,强化了舆论期待——其实他们自己对风险早有预期。

8月2号,腾讯宣布WeGame平台《怪物猎人:世界》将于8月7日上线。而不为玩家所知的是,当晚腾讯还举办了一场面向媒体的晚宴,Capcom社长、《怪物猎人》系列制作人辻本良三先生到场,与嘉宾分享了大量《怪物猎人:世界》的游戏细节,并与在座的媒体做了交流。

然而稍后,腾讯公关授意,今天只是提前和媒体朋友打个照面,还有一些准备工作没有完成,请各家低调处理《怪物猎人:世界》的新闻,优先报道腾讯其他游戏。与会记者都很意外,因为《怪物猎人:世界》无疑是玩家最关注的现象级产品,来之前甚至很多人以为这场晚宴就是专门为它办的。但各家还是恪守了承诺,当天全网并没见多少相关新闻。现在回头看,这次晚宴里门道和寓意可真不少。

丁磊:我不是我没有别瞎说

8月7日,终于到了《怪物猎人:世界》原定的上线日期,很多玩家甚至请假在家蹲守,可一直等到傍晚,WeGame平台仍不见任何动静。直到次日凌晨2:00,腾讯删除原来的公告,重新宣布游戏将于8日15:00上线——好在第二次腾讯没有跳票,游戏终归是出来了。

《怪物猎人:世界》的上线对中国游戏市场意义重大,这是第一次有AAA大作的PC版在中国首发(领先Steam平台两天)。游戏上线后火速引爆了社交媒体,无数新猎人慕名而来,作为一个新兴平台,

WeGame被玩家寄予厚望。舆论称赞腾讯为中国玩家做了一次实实在在的好事——毫不夸张地说,腾讯游戏成立迄今已有15年,而2018年8月8号,是它口碑最好的一天。

如果故事到此为止,一切都很圆满,可人生总有“但是”。

8月13日,腾讯宣布《怪物猎人:世界》“遭大量举报”强制下架,已购买的玩家可以全额退款——此时距游戏上架仅仅过去115个小时。

腾讯公告

下架的真实理由腾讯三缄其口。有心怀鬼胎者趁机“带节奏”称是网易在背后捅刀,引得舆论铺天盖地声讨网易,甚至勾出多年不发一条微博的丁磊微博辟谣。

有人猜测是腾讯自己想“走后门”,审批流程没有全部走完抢先上线,但腾讯总裁刘炽平强调游戏“已取得商业化运营的许可,下架是偶发事件,修改后将重新申请上架。”

还有好事玩家依法行使质询权利,要求文化部给出解释,而文化部的回复是“腾讯送审版本与最终上线版本不一致,存在部分违规内容”——如果有人看过国考真题,就会发现这种解释就是常用的政客扯皮,实际上不回答任何问题。游戏持续更新和运营已经成为行业标准,在实际操作中要求运营的版本与送审版本“完全一致”几乎是个不可能的要求。至于可接受的变化底线在哪里,鉴于国内审批流程的“黑箱操作”特征,我们可能永远无法知道了——说你不行,你就不行,行也不行。

文化部的回复

这是一场没有胜者的闹剧:对腾讯和WeGame造成的直接经济和商誉打击自不必提;对玩家来说,即便能够退款,但也遭遇了期待落空的打击和时间损失;而对整个中国游戏市场来说,如果大作引进腾讯都做不成,那在中国基本就等于没人能做成。

115小时,不只是WeGame《怪物猎人:世界》存活的长度,也是行货AAA大作生命线的长度。

这起事件极大提高了国内外观望厂商和资本对中国单机市场的风险预期,潜在影响可能会持续发酵多年,损失根本无法用数字估量,以致业内人士如丧考妣,很多媒体在新闻中形容2018年8月13日是“中国游戏史上最黑暗的一天”。

田畑端离职 《最终幻想15》“烂尾”


尽管《最终幻想15》上市后遭到很多非议,但因为田畑端的谦逊和官方长期维护的态度,还是一定程度扭转了舆论导向,积累了很多力挺本作的粉丝。游戏销量突破840万套,位居系列历史第三,仅次于《最终幻想7》(1100万套)和《最终幻想8》(880万套)。而且按现在的销售势头,也有很大可能超越《最终幻想8》。

如果持续维护下去,《最终幻想15》很可能上演一出经典的“绝地反击”——可惜Square-Enix和田畑端都没做到善始善终。

田畑端的“最终幻想直播”倒也名副其实了

在11月12日的《最终幻想15》直播栏目中,游戏制作人田畑端宣布“因为有无论如何都想挑战的项目”,他本人将从Square-Enix离职,后续DLC开发计划取消——而仅仅两个月前,他接受媒体采访时还高调宣布《最终幻想15》的DLC开发即将进入“第二季”。

玩家和媒体当然认为田畑端是游戏“烂尾”的罪魁,在社交媒体上对他的攻击铺天盖地。然而田畑端日前给自己“洗白”称他对这个项目“实在已感到厌倦”,离职时“已妥善完成了交接工作”,DLC取消是项目新负责人与公司高层讨论的结果;而可以预见的,Square-Enix同样不愿为田畑端的自我开脱“背锅”,表示在失去项目核心人员的情况下已无法继续研发。这里面一个问题是,田畑端是职业游戏人,吃的是这碗饭,是否应该,或者说是否有资格因为对项目“失去兴趣”而不兑现承诺?

田畑端的新工作室

与大多数批评者不同,我不质疑田畑端的能力。《最终幻想7:核心危机》和《最终幻想:零式》都是好作品;“难产”的《最终幻想15》在他接手三年后得以上市,而且水平绝对达到了国际AAA大作的平均水准,销量也丰收,这些成绩都能佐证他有实力——至于某些玩家等了十几年,对游戏抱有极端期待因此觉得产品让他们失望了,我始终认为这不是田畑端的错。但田畑端次放弃极大降低了我对他作为“制作人”的信任,既缺乏职业素养也缺乏对公司和消费者的尊重。他工作室的新作我已不再期待。如果口碑上佳,或许会买来玩玩,仅此而已。

这么说可能得罪很多人,但我认为野村哲也把SE带进“死局”了

在这场扯皮中,最大的受害者无疑是支持《最终幻想15》的玩家。本文我不想做“舆论审判”,由媒体裁定这是谁的责任,我只是认为,从最早《最终幻想V13》的困境,到《最终幻想7重制版》的难产,再到《最终幻想15》的无成,这一切都说明了日厂传统的制作人主导的开发体制已不适应今天AAA大作的开发需要,未来AAA游戏必将转向以团队为主导的开发模式。

Square-Enix以及现在的《最终幻想15》开发团队和田畑端必定“撕”不出个结果——雪崩的时候,没有一片雪花觉得是自己的责任,但也没有一片雪花是无辜的。

索尼宣布PSV停产

今年9月的东京电玩展上,索尼互动娱乐高级副总裁织田博之宣布,PSV将于2019年正式停产。从2011年12月上市算起,PSV伴随玩家走过了7个年头,而作为其“前辈”,PSP于2004年上市,到2016年才宣告停产。

PlayStation Vita(2011 - 2019)

这条消息发布过程十分仓促和低调——不是在发布会舞台上,没有隆重的仪式,是织田博之接受《周刊FAMI通》记者采访时随口透露的。这么大的新闻,他一共只说了两句话便草草带过,也没就主机的历史成败发表什么评论,却愈发显得败的灰头土脸。

其实早在2018年4月,索尼西班牙分部就走漏了PSV停产的消息。但由于PSV在欧洲一直表现不佳,在日本尚有一定拥簇,所以媒体普遍认为PSV退市可能仅限于欧洲。而要说索尼在事实层面上给PSV判“死刑”,还要追溯到2015年。

Falcom的坚定支持至少为PSV续了三年命

2015年,索尼就宣布第一方不再开发第一方大作。好在在日本,以Falcom为代表的RPG厂商和一大批AVG厂商仍在不断推出符合日本玩家口味的游戏为其“续命”,缝缝补补才勉强维持到今日。到明年退市为止,PSV累计销量恐怕很难突破2000万台。

PSV的失败是多个因素导致的。产品设计本身有一定问题,加上发售时可以说是命途多舛,天时地利人和都不占。

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