网游红利见顶,游戏厂商又盯上了这个

时间:2019-05-22 08:00:01 来源:微商资讯网 当前位置:撒哈拉河床 > VR资源 > 手机阅读

8月3日,第十六届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy,以下简称“CJ”)在上海新国际博览中心拉开了帷幕。开展第一天,盛大游戏竖立在展区内的大型屠龙刀就被台风“云雀”吹成了两截。吹来冷风的不仅仅是台风“云雀”,还有一份令整个游戏行业都感到凉意的产业报告。

伽马数据日前发布了《2018年1~6月中国游戏产业报告》,其中一系列数据展示出一个严峻的现实:在飞速发展了20年之后,国内游戏市场的人口红利已经见顶。

起伏发展路

2000年前后正是国内互联网产业的起步期,伴随着互联网普及的大潮,网游产业开始在国内开花结果。以近20年的发展周期来看,百花齐放的前10年无疑是国内网游产业发展的黄金时期。这期间游戏产业几经沉浮,蜕变一日千里,横空出世的端游几乎抢占了整个游戏市场,各类丰富的玩法更是让诸多玩家应接不暇。

1994年,中国被承认为国际互联网大家庭第七十七名成员。5年后的1999年,第一款图形网络游戏《网络创世纪》进入中国,作为图形网络游戏的鼻祖,《网络创世纪》创立了网游中的一系列规则,如互动与技能树概念等,许多规则甚至沿用至今。

2001年9月,当时还名不见经传的盛大网络推出了一款韩国网游《传奇》,如同这款游戏名称一样,盛大网络也在网游历史写下了自己的传奇。由《传奇》这一IP衍生出的各类产品更是在各大平台经久不衰,“屠龙宝刀、点击就送”“我是渣渣辉”等广告词语在今天依然流行。2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万人,成为当时世界规模最大的网络游戏。

与《传奇》并行的另一经典《大话西游》也在这一时间段登上舞台,凭借着续作《大话西游2》以及《梦幻西游》的优异表现,网易于2006年底成功坐上中国网络游戏厂商第一的宝座,所有旗下网游同时在线人数达到200万人。时至今日,《梦幻西游》依然是网易极为重要的收入来源,其特有的游戏内经济系统在今天仍旧被玩家津津乐道。

2011年,腾讯《英雄联盟》公测,凭借着强大的运营能力与流量掌控能力,腾讯最终挤开网易,成为国内游戏市场上的最大赢家。而《英雄联盟》的火爆也预示着角色扮演类游戏步入下行周期,国内游戏市场以腾讯、网易为代表的格局逐渐形成。

2017年,九成以上游戏企业涉足移动游戏领域,移动游戏业务的贡献度也超过了60%。2018年上半年,国内游戏市场收入占全球比例为31%,全球第一大游戏市场的地位依旧稳固。目前国内共有191家上市公司,其中年收入超4亿元的企业达38家,在全球游戏收入TOP25排行榜中,腾讯、网易、完美世界、三七互娱等四家厂商位列其中。

在一系列漂亮的数据背后,国内游戏市场已经渐渐吹起了冷风,行业内规模大、质量低、自主创新能力偏弱的情形已经愈发凸显。对于国内游戏公司而言,提升产品质量和创新能力,同时遵循社会效益优先原则,拓展游戏新功能,发掘游戏新价值,提高游戏产品的内容质量和文化内涵成为了迫切的需求。

缺精品游戏

伽马数据的最新报告显示,2018 年1~6月,中国游戏市场实际销售收入达1050亿元,5.2%的同比增速也是历年来的最低值;中国游戏用户规模达5.3亿人,同比增长只有4.0%;中国自主研发网络游戏市场收入798.2亿元,同比增速15.1%,亦是历年来增速最低的一个周期。

今年上半年绝大多数新游戏普遍面临着用户不足、获取流量困难的问题,“缺量”的背后,是因为整个游戏市场呈现出供过于求的局面,而且许多产品同质化严重。“目前是市场倒逼产业升级的状态,制作精品游戏是整个行业的追求。”

虽然整体市场的红利已经见顶,但并不意味着国内游戏产业会陷入衰退期。根据对A股上市企业统计,在整体传媒行业板块中,游戏板块2017年营业总收入同比增速、归母公司净利润同比增速、毛利率、净利率四个数据位列第一,财务数据上的突出表现,也证明游戏产业仍然是价值较高的板块。

争相出海开拓新市场

随着国内游戏市场遭遇瓶颈,游戏公司争相出海,试图开拓新的市场。海外市场已经成为中国游戏厂商增收的快车道,尤其是东南亚、中东、非洲、印度等新兴市场,用户增长明显,成为不少中国游戏公司出海的首选之地。

“海外市场最大的差距在于没有像腾讯或网易对渠道的把控如此之强的公司,大家的竞争处于同一水平线,目前中国游戏发行商出海进入了一个新阶段。”App Annie大中华区负责人戴彬表示。

一方面,游戏企业持续推出精品开拓海外市场,产品类型更加多样,并出现引领海外市场产品迭代的迹象。

另一方面,游戏企业多种方式并举快速提升自身在海外影响力,品牌认知逐渐加强,旗下产品覆盖用户范围稳步扩大。

以日本市场为例,中国游戏企业根据这一市场二次元消费群体占比较大的特点,将在国内市场积累的产品研发与运营,运用到日本市场,实现二次元游戏反向输出至日本,出现了如《偶像梦幻祭》《碧蓝航线》等收入位于日本游戏市场前列的产品。

不过,虽然目前国内游戏产品已逐渐打开国外游戏市场的大门,但也存在许多阻碍因素,其中渠道影响最大。随着全球用户获取成本的上涨,渠道流量成为产品成功与否的关键要素之一,这也是导致国内产品在海外缺乏全球性爆款。

所以,目前海外大型渠道已趋于固化,国内企业想要建立覆盖全球的自有渠道非常困难。未来对于海外综合渠道的借力将成为国内游戏企业在全球范围内取得好成绩的关键

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